BEFORE YOU START / 準備
準備するもの
まず「まっさらから作る」でアバターと短いせりふを追加したプロジェクトを開きます。画面下の時間軸を広げて確認しましょう。
画面例は撮影用プロジェクトの実画面です。ご契約プランや更新状況によって表示が異なる場合があります。操作はPCブラウザを例に説明しています。このマニュアルはスマートフォンからも読めます。
横が時間、縦が役割。クリップはその区間
左の名前から右へ続く一列がトラック、その上にある色付きの区間がクリップです。同じ時刻に重なっているクリップを組み合わせて、ひとつの映像と音を作ります。たとえば人物を表示する区間と、その人が話す区間は別々に編集します。
- 操作 アバタークリップと発話クリップを選び分けます。
- 確認 人物の音声トラックを選んでから、声と入力欄を使います。
- トラック名を押す
- 左の名前を押すと、そのトラック全体の情報・設定を右側で確認できます。
- クリップを押す
- 色付きの区間を押すと、そのクリップの本文・長さ・見た目などが表示されます。トラック全体の設定とは適用範囲が異なります。
アバタートラックと音声トラックは一組で考える
アバタートラックは人物を表示する映像の区間、音声トラックはその人物が話すせりふの区間です。人物が見えていても、せりふがなければ話しません。逆に音声だけあっても、表示するアバターの区間が足りないと、その部分の話す姿を作れません。
- 確認 有効とロック
- 入力 誰のせりふか確認
- このトラックは誰のセリフ?
- 音声トラックを選び、この欄で対象のアバターを確認します。トラック名を変えたり、行を近くに移したりするだけでは人物の関連付けは変わりません。
- 声・音量・本文
- 発話クリップ側で設定・確認します。トラック設定だけを探し続けず、直したい発話を選んでください。
メディア・テキスト・字幕を重ねる
メディアの行には背景、写真、動画、図形などを並べます。見出しや字幕もそれぞれのクリップとして表示期間と見た目を持ちます。「背景」「字幕の帯」のような名前は用途を示す名前です。トラック名だけで機能を判断せず、選択したクリップの種類も確認しましょう。
- 操作 アバタークリップと発話クリップを選び分けます。
- 確認 人物の音声トラックを選んでから、声と入力欄を使います。
- 重なり順
- 「上に移動(手前へ)」「下に移動(奥へ)」で重なり順を調整します。背景は奥、人物や字幕は手前に。音声の順番と画面の前後を混同しないでください。
- 字幕の連動
- 発話に連動した字幕と、手入力の見出しを区別します。字幕を直接編集した後は、発話との連動状態も確認します。
頭の動き・表情・ベース表情・ベース視線を使い分ける
頭の動きはうなずきなど、表情は瞬間的なリアクション、ベース表情は区間を通した顔つき、ベース視線は目の向きです。これらは画面上で人物を移動するアニメーションとは異なり、どのアバターに反映するかという関連付けがあります。
- 確認 誰の表情か確認
- 入力 型はトラック全体
- 入力 空白区間の基準
- 対象人物
- 右側の関連付けを確認します。2人いる場合はAとBの動き・表情を別々に管理します。
- トラックに固有の基準
- ベース表情には表情の型と空白区間の基準、ベース視線には基準の向きがあります。詳しくは「表情・視線・頭の動き」を参照してください。
有効とロックは、目的が違う
トラック名を選ぶと「有効」「ロック」を確認できます。一時的に触りたくない背景はロック、作品から外して比較したいトラックは有効をオフ、と目的に合わせて使います。
- 確認 有効とロック
- 入力 誰のせりふか確認
- 有効
- オフのトラックはプレビューだけでなく書き出し・生成の対象からも外れます。単に編集画面だけを見やすくする設定ではありません。
- ロック
- プレビュー上の選択やドラッグによる誤操作を防ぎます。ロックしただけで動画から消えることはありません。
2人の作品では、人ごとに対応を点検する
進行役A・Aの音声・Aの表情、進行役B・Bの音声・Bの表情という組で確認します。AのせりふのつもりでBの音声トラックに入力していないか、対象人物の欄と試聴で確認しましょう。発話全体をアバタークリップが収めるように区切ると、修正時の再生成を小さくできます。
- 確認 有効とロック
- 入力 誰のせりふか確認
BEFORE YOU FINISH
最後に、ここを確認。
名前ではなく実際の関連付け、前後の重なり、有効状態、各クリップの時間範囲を確認して保存します。