編集のコツ

「未生成を生成」が必要なときと、再生成の仕組み

声は聞こえるのに、アバターがまだ動かない。編集したあとに、もう一度「未生成を生成」が必要になった。そんなときは、音声と映像を別々に作っていることを知ると、画面の状態を理解しやすくなります。

ここでは、どんな変更でアバターの映像を作り直すのかと、修正の手間を小さくする進め方を、図でご案内します。

6ステップ実画面付き

BEFORE YOU START / 準備

準備するもの

トラック編集画面を開き、アバタークリップと、その人に結び付いた音声・表情のトラックを確認します。初めての方は、先に「まっさらから、アバターが話す最初の1本を作る」をお試しください。

画面例は撮影用プロジェクトの実画面です。ご契約プランや更新状況によって表示が異なる場合があります。操作はPCブラウザを例に説明しています。このマニュアルはスマートフォンからも読めます。

STEP01

音声の確認と、アバター映像の生成を分けて考える

アバターが話す映像を作るには、音声の用意とは別の処理が必要です。

編集の途中では、人物が静止画のままでも不具合とは限りません。先に声・読み方・話す速さを試聴し、おおよそ整ってから「未生成を生成」で口や顔の動くプレビューを作ると、変更のたびに映像を作り直す手間を減らせます。プレビュー生成と、完成したMP4の書き出しも別の操作です。

仕組みの図解音声と、話すアバターの映像は別に作ります

まず、声を確認

セリフ・声・読み方を調整。音声ができても、人物はまだ静止画のことがあります。

「未生成を生成」

音声に口の動き、顔つきや動きを合わせ、アバターの映像を作ります。

背景や字幕と重ねる

アバター映像・背景・文字などを同じ時間軸で表示し、仕上がりを確認します。

最後にMP4へ書き出す

プレビューで確認したあと、渡したり公開したりする動画ファイルにします。

仕組みを説明する模式図です。実際の操作画面ではありません。

STEP02

音声・ベース表情・エモートが、1人の映像になる

トラックは、役割ごとの指示を時間軸に置く場所です。

音声は何をいつ話すか、ベース表情はどんな顔つきを保つか、エモートはどこで反応を加えるかを決めます。頭の動きや視線も、対象のアバターに結び付けて使います。「未生成を生成」は、これらの指示をアバタークリップの区間の映像に反映します。空のトラックを増やしただけで、必ず作り直しになるわけではありません。

仕組みの図解同じアバターに結び付いた指示を重ねる
アバター
この区間のアバター映像を作る
音声
間セリフA間セリフB間
ベース表情
穏やかな喜びの顔つきを保つ
エモート
反応
頭の動き
うなずく

別のアバターに結び付いた指示は、その人の映像に使われます。上下に近いかどうかでは決まりません。

横方向は時間です。色付きの区間は、その役割のクリップがある時間を表します。

確認ポイント 2人で話す場合は、「誰のトラックか」を確認します。声や反応を別の人に結び付けないようにしましょう。

STEP03

どんな編集で、もう一度生成が必要になるか

生成済みの映像は、その時点の声や表情を使って作られています。

セリフや声、話すタイミング、ベース表情・視線、エモートや頭の動きを変えると、以前の映像とは内容が合わなくなるため、影響するアバタークリップが再生成の対象になります。同じ文章でも、音声を取り直した場合は口の動きを合わせ直す必要があります。一方、背景を替える、人物を画面内で移動する、字幕の色を変えるといった編集は、通常、画面を重ね合わせる側の変更です。

仕組みの図解どこを変えたかで、更新するものが変わります

アバターの映像を更新

声・音声の取り直し/セリフの内容・開始位置/ベース表情・視線/エモート・頭の動き/アバターの変更・区間変更

通常は配置・合成を更新

背景画像の差し替え/人物の画面内の位置・大きさ/文字や字幕の見た目。これらだけなら、口の動きを作り直す理由にはなりません。

「字幕の見た目」と「読み上げる内容」は別です。読み上げも変えた場合は、音声とアバター映像を確認し直します。

背景や字幕の変更でも、最終MP4には書き出し直しが必要です。

確認ポイント 画面内での位置の変更と、時間軸での開始・終了の変更は別です。区間を変えたときは、生成状態も確認してください。

STEP04

作り直す単位は、アバタークリップ

長いクリップの中にセリフを詰め込むほど、1か所の修正の影響が広くなります。

例えば、1本のアバタークリップに3つの発話が入っていると、真ん中の発話だけを変えても、そのアバタークリップの映像を更新します。まず発話を意味の切れ目で短く分け、アバタークリップも発話を前後まで含む長さに区切っておくと、修正の影響を抑えやすくなります。トラック全体の基準の表情を変えた場合など、複数のクリップに影響する変更もあります。

仕組みの図解セリフBだけ直す場合の違い
音声
セリフABを修正セリフC
長い1本
A・B・Cを含むアバタークリップを更新
小さく区切る
ABを更新C

先に発話を短く区切り、アバタークリップで各発話の前後まで覆います。言葉の途中で切ったり、声だけが区間からはみ出したりしないようにします。

再生成範囲の考え方を示す例。境目のつながりや設定の適用範囲によって、隣の区間も影響を受ける場合があります。

確認ポイント 再生成する区間が短いほど、直す内容を絞りやすくなります。ただし、待ち時間は区間の長さだけでなく、変更内容や混雑状況にも左右されます。

STEP05

声を確かめてから、必要な映像を生成する

毎回すべてを作り直すよりも、確認する順番を決めておくと進めやすくなります。

まず音声を試聴して、セリフ・読み方・声・間を整えます。次にベース表情、エモート、頭の動きを調整します。準備ができたら上部の「未生成を生成」を押し、画面に表示される対象件数と進行状況を確認します。翻訳版を編集中は、必要に応じて翻訳や音声の準備も含まれます。処理が終わるまでは、同じ生成を繰り返し押さずに待ちましょう。

  1. 操作 ここをクリック:「未生成を生成」
  2. 確認 生成後、アバタークリップが「プレビュー生成済」に。
音声を追加した状態。「未生成を生成」で映像を作ります。
1つだけ確認したいとき
対象のアバタークリップを選ぶと「このクリップを生成」から個別に確認できます。最新の状態で生成済みなら、この操作は不要です。
声がない時間も含まれるとき
聞き役として置くアバターなど、発話がない区間も生成の対象になることがあります。「声がないから生成は不要」とは限りません。
STEP06

生成後は、変更した区間と前後を再生する

「生成済み」の表示に加えて、実際の声と動きを確認しましょう。

再生位置を変更した区間の少し前へ戻し、再生します。口の動きが声に合っているか、表情やエモートが意図したタイミングで出るか、クリップの境目が不自然でないかを確かめます。人物が静止画のままなら、生成の終了と対象クリップの状態、再生位置、トラックの有効状態を見直します。仕上がりを確認したらMP4を書き出し、書き出した動画も再生して確認します。

  1. 操作 目盛りの先頭付近をクリックして戻します。
  2. 操作 ここをクリック:三角形の再生ボタン
  3. 確認 「保存済み」を確認。
生成済みの状態。再生ボタンでアバターの映像と音声を確認します。

BEFORE YOU FINISH

最後に、ここを確認。

変更した声・表情・動きがプレビューに反映され、前後のつながりも自然かを確認します。保存したプロジェクトと書き出したMP4は別なので、納品する動画は最新の内容で書き出してください。

NEED A HAND? / お困りのとき

うまく進まないときは。

画面に出たメッセージと、どの操作で止まったかをお知らせください。パスワードなどの秘密情報は送らないでください。

お問い合わせ
拡大後は画面を左右・上下に動かせます